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知识付费蓝海项目轻松月入过万 新手也可快速盈利

  前言: 据说有人利用这个项目2个人2个月时间赚了十几万。

  那OK,不废话,直接开始。

  我会从这几个方面给大家分享

  1,项目原理和未来市场的大概介绍

  2,价值百万资源的获取方法

  3,个人品牌的打造与包装

  4,多个精准引流实战方法与成交

  5,更多后端放大玩法: 比如利用裂变的方式让赚钱更轻松。

  整个分享过程,会用简单易懂的大白话为大家讲解项目,不搞那些装逼的专业术语。

  实战与思维,都会讲到。

  OK,先说下第一个:项目原理和未来市场的大概介绍。

  项目原理其实很简单,牛逼点说: 知识付费共享。通俗点说就是低价倒卖电子版知识音频或者文章。

  倒卖哪些平台的呢?

  喜马拉雅,得到,知乎live,网易课堂,腾讯课堂,唯库,十点课堂等等。

  拿喜马拉雅来举例,我截取几张图片给大家看下。

  

 

  

 

  

 

  看图片上,一喜点就是一元钱。这是官方价格、如果我们去卖,一个只要几块钱就可以得到,甚至整个APP上的所有内容只要几十元/年,很多人都觉得官方太贵,这个就是我们的优势。

  说下这个项目的市场,至少最近两年内处于蓝海阶段,很多案例证明知识付费这个市场是很火爆的。

  相信很多人都在网上买过网络项目,或者自己职业相关的课程。

  因为大家都有求知欲,都喜欢学习,希望学到更多的知识。

  项目的分析就到这吧,接下来给大家讲解实战操作。

  做这种营销类的项目,其实就是像在本地开实体店一样,我大概总结了四点。

  1,要知道项目的原理,大概的操作方法,以及需要的资源和设备,并且准备齐全。

  2,打造包装出来一个个人微信品牌,这是一个交流方式,也方便后期的营销。

  3,引流。引导客户到我们的个人微信。

  4,成交。利用话术和客户的需求达成交易。

  简单点说,赚钱的三点: 项目,引流,成交。

  ·【价值百万资源的获取方法】

  这个百万资源,就是我们的产品,虚拟型的产品,说下获取方法。

  1,购买官方的。这个最简单,直接砸钱就行,适合土豪操作,新手资金少的别这么玩。(好处是音质很好,正版)

  2,寻找免费资源,到网上查找相关的免费资源,自己整理。(这个很苦逼很浪费时间,有的专栏还整理不到,建议有能力的可以这么做)

  3,最简单最省事又不怎么花钱的方法,就是直接找同行买,一般价格: 包更新所有平台的,包年会员,收费在200左右。我们买来之后可以无限转卖,后期保持更新即可。(这个方法要注意,一定要寻找靠谱的同行,不能跑路,并且音质要好,里面不能有广告,可以先找同行花几块钱买一个听一下再决定)

  这是三种获得资源的方法,各有各的好处和弊端,自己选择即可。

  ·【个人微信号品牌的打造与包装】

  1,首先准备一个微信号,微信号码一定要设置短一点,6位数最好,方便记。并且可正常使用,别人加你后,你可以收到提示,这个非常重要。

  2,然后就是头像,昵称,最好品牌化一点,搞专业一点,比如昵称可以叫某某学院,然后头像设计个LOGO,昵称和头像相得益彰最好。这样是不是显得很专业。客户的信服力和信任感都会进一步增加。

  3,朋友圈的更新,每天更新3-5条即可,心情类一条,生活类一条,行业干货类2条,收款图1条。大概就按照这个方式去发,随心即可。主要的目的是给客户一种接地气,专业的感觉。偶尔和客户进行些互动,效果会更好的。

  4,看到这是不是想问,头像,昵称,朋友圈更新的案例有没有?

  有的,都在同行那里、当你准备操作这个项目时候,第一件事记住,就是先找20个同行,加他们。

  你想要的素材,案例,以及关于你的社群或者团队的文案,统统都找同行复制。谁牛逼就复制谁,然后稍微创新一下。按照我上面几个步骤去复制,比如你不会发朋友圈,那OK,看同行怎么发的,他发了直接复制过来、就是我们的了。

  ·【多个精准引流方法与成交】

  我先讲三个方面的引流方法: 硬广告,软广告,自媒体平台引流。

  1,发硬广告: 直接把广告发布在QQ,微信,贴吧论坛上,文案配上图片。然后配上一个证明你有文件的图片。(这方面可以多看看同行的广告,看多了也就知道怎么发了。自由发挥即可。)

  2,发软广告: 这个就是针对性的去发,付费平台里有很多板块,有关于职场,生活类,儿童类,商业财经类等等。

  我拿大学生和宝妈来举例,可以事先收集些这方面的书籍和知识,然后到大学生或者宝妈贴吧论坛,或者兴趣部落等等,去发帖,用免费赠送的方式引流到微信上。(如果你不知道怎么发,就找同行的广告看、最好的文案,素材,都在同行那里,多看别人的广告,你觉得好的直接复制过来,稍微修改下即可。)

  3,自媒体平台: 拿今日头条来说,先注册或者买一个账号,然后呢,我们把那些付费内容音频,剪辑一下或者转成文字,在里面加上我们的联系方式,上传到自媒体平台上,有人听了之后感兴趣的自然会来找你。

  大概先说了三种引流方法,做引流,方法不在于多,在于精。

  死磕一个渠道都足够,就拿贴吧来说,虽然是个老渠道,但是流量很大。你要能做到当点击任意一个平台贴吧进去,第一眼看到的就是你的广告,你觉得你还会缺流量?

  专注很重要。

  关于成交这方面: 一般能来加你的,都是精准客户了,爽快一点的看下报价就直接转账了,有的可能会不太信任,遇到这种人,你就说可以先花几块钱买个试听一下,如果连几块钱都不出的人,那就不要理他了,这样的人,不要和他解释太多,说的越多,他越不买单。

  如果你啥都不会,就找同行聊聊,客户问你什么,你就问同行,问牛逼点的同行,他们那有最好的话术。

  【更多后端放大玩法:比如利用裂变让赚钱更轻松】

  当你做这个项目稳定发展后,就要想着放大去操作了、我讲下几个裂变的方式。

  1,可以做一个海报发到朋友圈,大概内容就是把这个海报分享到他的朋友圈,就可以免费获得一个精品课程,或者购买课程和加入社群会员有优惠价。这样的文案大家见过不少吧,自由发挥即可。

  2,有点技术能力的可以做一个平台,把那些音频全都传到平台上,第一方便客户听,第二,你可以在平台设立分销系统,让客户分享出去还可以赚钱,这样就形成了一个自传播,让客户帮你赚钱。

  3,稳定之后,建议以社群口碑式发展去运营。

  后期群里会员多了,可以经常做些交流会,选择一个话题或者文章,让大家发表自己的意见,知识人交流起来是很疯狂的,每个星期举办1-2场,会大幅度提高社群的活跃度以及价值感。顺便把群里讨论氛围分享到朋友圈。对于群里的人来说,这是一个增值服务,对于群外人来说,他们会被这种气氛所吸引,然后选择买单。

  爱学习的人,喜欢各种知识,但他们更喜欢一个有价值的群体。

  就如同我们的兄弟会一样,一个创业者交流的圈子,不仅有大量项目分享,还可以和志同道合的人一起交流,获得更多的人脉资源。

  这三点适合后期稳定后去做,一个发展方向,当同行还在单纯卖产品时候,而我们已经在宣传社群价值体系,更是设立了分销系统,如果你是客户,你肯定也会选择更有价值,更专业的吧。

  做营销最重要的一点,就是时刻站在客户的角度想问题。

  有些时候,我们只要比同行做的好一点点,就足够。

  这个项目写到这,基本就这些了,其实很简单的一个项目,不要想的太复杂,我是为了照顾到所有人,所以写的很详细。

  简单点说: 先找同行,搜索关键词喜马拉雅或者得到等付费平台的名字,可以在QQ群搜索和贴吧搜索关键词。你会找到一堆同行。一定要筛选几个最牛逼的出来。

  然后就是模仿着同行去打造你的微信号,各种素材,图片,文案、统统复制同行的并创新下即可。

  再接着就是引流,可以参考我文中说的几种办法,死磕一种就足够。

  引流到微信,就是接着成交,其实这个没多大的话术,因为单价低,又是大家都知道的。实在不会,就找同行就行了、谁牛逼你就问谁。这样多聊几个客户后,你啥都懂了。

  做项目也就这点事,引流+成交。一定要一步接一步去做、不要想太多,简化操作是最快出单的。谁搞得复杂谁百分百不赚钱。

  【还要说下这个项目的性质: 半灰色的,因为这个涉及版权问题,所以大家别做太大,一个月小打小闹赚了几万块就可以。不赚太多没人管你的。】

  我再给大家讲点思维方面的,懂思维了,以后你就不会缺任何项目。

  我先说下,我是怎么接触这个项目的,大约是5月份时候,有个吊毛搞培训的,每天都发广告给我(就是这个知识付费项目),我就点进他的朋友圈看了下,通过他的图片上和学员对话,大概就知道了是倒卖音频的。

  然后我直接去贴吧搜索关键词先找了几个同行,通过观察研究同行,搞懂他们的模式,从同行那里复制了点素材,稍微包装了下我的微信小号,然后就直接去引流发广告了,我当天就引来了流量并且出了几单。

  包括前段时间我研究自媒体引流,我是这么做的: 在今日头条搜索关键词先找了100多个同行的文章,然后花了一晚上时间去研究他们怎么留微信号,并且挨个去测试,就这样,我没花一分钱研究出了很多个方法。说实话,就算我花钱了也未必能买到比我自己研究出来的方法好哪去、因为他们也是这样研究的、还未必有我研究的同行多呢。

  大家看完这些,是不是觉得赚钱其实很简单、特别是营销类的项目,多看广告,看懂了广告就看懂了项目,多研究同行,研究懂了同行,就离出单赚钱不远了。

  实战与思维都很重要,就像行军打仗一样,有勇无谋是莽夫,有谋无勇那里纸上谈兵。有勇有谋才能成为常胜将军。

  不懂研究思维,你就会一直给别人交学费,反之,当你懂了这些,就是别人给你交学费的时候了。

  其实就是这么简单,一层纸,只是被我捅破了而已。

  文章写到这也算结束了,稍微有点长,但绝对的够细节化,如果你准备操作这个项目、一定要简单化去操作,按照步骤一步步去操作,灵活运用,不要追求什么高大上,那都是些花架子而已。

  记住,赚钱一定是简单操作的。引流+成交,足矣。

  做项目过程遇到些问题也是很正常的,想办法解决掉就行了,可以直接来问我。

  看懂了,学会了,就要去实操,一步步去做,赚钱是百分百可以做到的。

  不管什么项目或者方法,只有实战去做才有效果,也不要盲目的去追求太多项目方法。

  记住,没有最好,只有最合适,自己喜欢就是最好的。

  作者:豹哥

  来源:卢松松博客,欢迎分享

用好这一招 你的用户转化率将成倍增加

 

  先讲个故事:

  聪明的小乞丐

  在一个风雨交加的夜晚,一个小乞丐到富人家去讨饭。仆人对他的态度非常恶劣,对他大声呵斥:“滚开!”

  小乞丐就苦苦哀求到:“求求你,让我进去吧,我在炉火上烤干衣服就离开。”

  仆人心想这好像也没什么影响,于是就让他进去了。

  接着,小乞丐又可怜兮兮的神情乞求厨娘借给自己一个小锅,让他“煮点石头汤喝”。“什么?石头汤?”厨娘听后非常好奇,所以,她就答应了。

  随后,小乞丐就到路上捡了一块石头,洗干净以后就将石头放进锅里煮。“但是,我总要放一些盐吧。”

  小乞丐说得理所当然,厨娘也觉得有道理,就又给他一点盐,顺便又给他一些碎菜叶。最后,厨娘还将剩下的碎肉也放进出口乞丐的汤内。

  很快,汤煮好了,聪明的小乞丐将石头捞了出来,美美地喝了一锅味道鲜美的肉汤。

  这样的故事我们在生活中其实也经常遇到,当你请求他人帮助时,如果刚开始便提出比较高的要求,极易遭到拒绝。

  而如果你先提出比较低的要求,等他人同意之后再适机增加要求,就会更易达到目标。

  设想一下,如果这个小乞丐起初就说“求求你,给我一锅肉汤吧!”那会怎样呢?估计他连门都进不去,更别提热乎乎的肉汤了!

  是不是很有趣?别急,再看一个故事。

  山田本一的长跑诀窍

  山田本一是日本著名的马拉松运动员。他曾在1984年和1987年的国际马拉松比赛中,两次夺得世界冠军。

  

 

  当记者们请他谈谈经验时,他只简单的回答:智慧战胜了对手!

  对此,很多人觉得他是故弄玄虚。

  不过,若干年后,山田本一在他的自传中揭开了谜底:

  “我在每次比赛之前,都要把比赛所要经过的路线仔细观察一遍,并将沿途比较醒目的标识记下来。

  比如:第一个标志是银行,第二个标志是一棵大树,第三个标志是一所红房子……这样一直记到赛程的终点。

  开始比赛后,我就以百米的速度奋力地向第一个目标冲去,待达到第一个目标后,我再以同样的速度向第二个目标冲去。就这样,四十多公里的赛程,就被我分解成这么几个小目标轻松地跑完了。”

  同样地,上面的道理不仅适用于对他人,对自己也是非常有效。

  当你想完成一个目标,如果刚开始就是超高目标,可能完全做不下去。而如果你把目标合理的分成一个个阶段性目标,就会更易达到目标。

  

 

  而这就是所谓的登门槛效应,就是说一个人一旦接受了一个小的要求,后期为了保持前后一致避免认知不协调,就会不断地接受更大更高的要求。

  这种现象,看着就很形象,犹如登门坎时要一级台阶一级台阶地登,这样能更容易更顺利地登上高处。

  而这个心理,不管是对自己还是对别人,都很有效。

  说到这,可能有些小伙伴脑袋里已经灵光一闪:这个效应很适合用在营销、运营、文案里面啊!

  没错,不仅仅是适合,是非常适合,很多营销运营高手都在用,而且老贼可以肯定的说,每个人应该都受到过登门槛效应的影响!

  心理学家认为,在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功。

  相反,人们却乐于接受较小的易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求。

  当看到这个心理学研究的时候,我没有丝毫的反对,而是默默的点了下头。不错,我就是那个“人们”。

  

 

  你看,这不就是营销运营包括写文案的一大真谛吗——让人们跨出第一步!

  比如很多营销策略的手法都是环环相扣,这个“环”就是一个又一个的小门槛。例如有一个最最基本的营销流程,就是“吸引消费者——建立信任——引导转化”。

  比如做运营,很多时候需要拉新用户注册,可以发现现在的注册页面不再繁琐,步需要填一大串信息,基本一个手机号就可以搞定,第一步如此简单。

  再比如你写一个文案或做一个广告,一则广告里的所有元素首先都是为了一个目的而存在,就是使读者阅读这篇文案的第一句话,仅此而已。

  那么文案第一句话的目的是什么?就是让读者去阅读第二句话。那第二句话的目的又是什么?对,让读者阅读第三句话……最后达到你的目的。

  你看那些惊天大逆转的神广告,都是先让你一只脚踏进门槛里,然后每一段文案都是下一段的门槛,如此往复。

  

 

  这就是登门坎效应的使用。

  我们需要目标人群登门槛,先设定一个他们欣然接受的门槛,然后引导他们跨进来,一旦他们接受并产生兴趣或满意了,那之后就有更高的可能接受更大更高的要求。

  比如市场推销员就常常会使用登门槛效应,通常他们都不会向顾客直接推销自己的商品。

  而是先提出一个通常大伙都乐意接受的小小要求,然后一步步地最终达成自己的推销目的。

  对于推销员来讲,最困难的并非是推销商品本身,而是如何开始这第一步。做营销运营也是一样。

  下面老贼会说几个例子,我们一起来思考一下,说不定会有豁然开朗的感觉。

  1 公众号粉丝裂变

  先说说,登门槛效应在公众号运营中的应用。

  举个例子吧,也是大家非常关心的涨粉相关的——公众号裂变涨粉。

  就在今年,我们有看到非常多利用公众号任务裂变涨粉的案例。最典型的就是利用积分宝/任务宝裂变粉丝。如下:

  

 

  这样的方式涨粉路径一般是:

  设计一个超诱惑性海报→分享朋友圈/微信群等渠道→新用户看到海报关注公众号→公众号后台文案提示任务文案→按要求生成专属的任务海报→分享朋友圈/微信群等渠道→通过专属海报关注用户量达到一定数量后完成任务,公众号自动弹出领取链接→其他用户看到海报如此往复。

  这个就是对登门槛效应的完美利用,一般粉丝裂变类的活动,都是需要转发朋友圈的,但是基本没人在海报上面说需要转发朋友圈,需要多少人关注才算完成任务。

  海报上面有的只有核心卖点、干货分享、扫码参加等等。

  所以你看,它也不是直接让用户转发海报,而是先”关注公众号”,再”生成专属海报”,生成完了才提示需要转发哦。

  这个转发海报就是用户难以接受的行为,而扫码得干货他们是欣然接受的,关注一下公众号也是能接受的,一步步下来用户也就转发了。(沉没成本也在影响)

  

 

  我们简单分析一下,为了让用户做出“登门槛”的第一步,这类粉丝裂变活动主要都干了啥?

  1)首先肯定是有提前洞察目标用户群体痛点,提炼需求,找到一个目标用户群体感兴趣的”吸引点“。

  这个吸引点最好是细分目标人群所需的,避免吸引点太泛,起不到精准裂变的效果。

  比如有的是是提供大咖直播、新品优惠,有的是免费技能课程、活动名额、干货资料包、新品优惠码等等。

  其中,干货资料包是用得最多的,很多公众号是靠几百G资料包发力做起来的。

  每个行业都有特定的一些干货资料,比如”运营方案资料包“、”经典书籍资料包“、”文案写作教程“等等。

  而这基本都是用户刚需,不要白不要,这也就成了让用户跨出第一步的最好吸引点。

  2)光有资料有干货还不行,还要表现出来让用户直接看到,视觉冲击。所以就还要做海报,可以说最直接影响裂变效果的应该就是海报了。

  海报需要做得足够有诱惑力,才能吸引目标用户进这个门,要不然,这个传播就会中断。

  一方面整个海报设计上这些活动都有突出明确的主题,让用户一眼就看到并被吸引,比如你找的知名行业KOL讲课,那就可以直接放大咖照。

  

 

  另一方面,这些裂变活动很多海报文案都是让用户看到马上就想参与进来,比如”扫码可听XXX课程,还可立即获得XX资料包“。

  还有一些会突出限时限量,以及紧迫性稀缺性,比如”限时免费“、”仅限前100名参加“、”XX日截止“、”仅限1000名,已被领取800名“等等。

  以上2个点应该是在这样的粉丝裂变活动中引导用户登门槛最关键的点了,但还有一个点也是至关重要,用户最终能不能登上门槛也要靠它。如下:

  3)目标用户只有转发海报了,这个裂变才会发生,所以这类粉丝裂变活动都需要在用户关注公众号后提示用户生成海报进行转发。

  这个提示引导文案都差不多,主要可以包含4个方面的点:

  ● 对活动进行介绍,再次提醒目标用户群体感兴趣的”吸引点“;

  ● 以诙谐、有趣的方式引导目标用户生成转发海报;

  ● 再次提示限时限量,以及紧迫性稀缺性,如上面说的”仅限前100名参加“ ”XX日截止“ ”仅限1000名,已被领取800名“……

  ● 最好帮用户已经准备好了”转发文案“,用户只需要简单复制即可,这也就减少了用户行动成本,更好的帮助用户登门槛。

  而当用户生成海报后,这个事也算是大功告成了,这个时候的绝大多数用户基本都会选择转发朋友圈了,裂变的目的也即达到。

  

 

  所以你看,如果一开始就让用户转发朋友圈,这个活动转化率就会差很多。

  而当利用登门槛效应,用户为了保持前后一致避免认知不协调,这个转化率就会大大提高,所以才有了裂变的效果。

  好了,关注公众号粉丝裂变就说到这,下面老贼在分享下我对这个效应在营销中利用的思考。

  2 营销中无处不在的登门槛

  我们做营销,一个很关键的目的可以说就是促使用户行动,让用户行动起来。

  营销学里有一个AIDA法则,或叫购买行为法则,它指出购买行为产生有4个过程:Attention(引起用户注意)——Interest(产生兴趣)——Desire( 刺激用户欲望)——Action(最终行动)

  你看,它最后的一个关键项,还是用户行动。

  

 

  而要想让用户行动起来,这涉及到一个用户行动成本,包括金钱成本、学习成本、形象成本、信任成本等等。

  如果这个行动成本超过用户所能接受的范围,很大可能这个用户就流失了。

  这就是为什么很多活动/产品,花重金打广告了,用户觉得很不错,也很感兴趣,可就是不最终行动!

  因为行动成本太高了。

  所以,如果营销人最终不能让用户行动变得更容易,那完全可能导致无法形成购买。

  怎么办?

  这是时候登门槛效应就派上用场了,聪明的营销高手们早就意识到这一点,并开始利用。

  比如简单点的:

  

 

  ● 给消费者送体验装或免费体验产品;

  ● 卖课程,可以先交1元钱听课,觉得不错再购买;

  ● 购买商品可以分期付款;

  ● 凭此劵到店吃饭即享5折;

  ● 要用户付钱很难,不过和他聊聊天很容易;

  ● 卖产品很难,先关注公众号就容易多了;

  ● 下载APP有难度,先体验小程序就简单很多。

  ……

  再比如高级点的:

  

 

  ● 你对我的产品不感兴趣,我先给你讲创业故事;

  ● 你还不想我的手机,那这样,我们先聊聊情怀让你接受;

  ● 要你接受我的商品很难,那我为自己代言,你先接受我;

  ● 充值10000就可以获得最高权益,充值500也可享有优惠;

  ● 原价or打5折?但是你转发10个好友才能享受5折;

  ● 买家具好难决策?你可以来宜家在床上睡一觉;

  ● 你不喜欢广告不喜欢销售?那我和你做朋友吧。

  ……

  这样的用户行动拆分案例太多了,可以说是无处不在,本质上都是让用户先跨出第一步,登上门槛。

  把用户实现起来比较难的目标行动先放在一边,然后给出一个可简单实现的初始行动,让用户一步步动起来。

  特别是在现在,直接打折、直接强调产品好处让用户购买这样的方式,效果越来越弱了。

  你只有首先让用户接受你,产生接触的第一步,让用户跨进你的门槛,才能找到更多突破口。

  

 

  这里也举一个转化率成倍增加的例子。

  有一个家具行业的展会,一家企业是这么做客户促销的:

  “您今天只需要提前给我们保管100元的定金,即可获得原价200元的精美礼品(现场有礼品展示样品),持这张卡到我们体验店可以领取礼品,并且可以详细了产品,经过体验之后。

  如果需要我们的产品,这100元可以抵400元优惠使用,并且依然享受这次展会的价格。

  如果您对我们的产品不满意,也没关系,您可以拿回这100元的定金,更重要的是,200元的礼品依旧属于您。”

  

 

  这样的促销方式虽然不是所有的活动都能用,更不能直接照搬,但是在我看来,总能找到结合点,进行改版。

  关键是,这种策略成倍的放大了客户选择以及成交的可能,就算最后没有成功,也是一个很好的传播形式。

  试想一下,同样是这个活动,要是就是在那直接卖家具,那结果会如何呢?这个我们不得而知。

  但是有一点可以肯定:一开始就是要付出更成本,大多消费者会迟疑或者直接离开。

  而这个策略对他们很明显是一个不错的选择:要么100元定金=200元的精美礼品+退回的100元,要么100元定金=200元的精美礼品+400元优惠。

  真是一个不错的“登门槛”营销策略。

  你说这个商家是不是傻啊,这不得亏钱吗?

  我们不妨做一个简单的计算,他们是家具行业,假设成交一单可以赚5000元,200元的精美礼品实际上批量购买的话100元就够(其实可能更少)。

  那么用以上方式营销,到店50个客户成交一个就不亏钱了,这个店面只需2%成交率就可以了(这里只是估算)。

  

 

  总而言之,消费者一般都是很难直接接受你最后的目标的,它往往需要他们大量的成本,包括金钱成本、形象成本、信任成本、行动成本、学习成本、健康成本、决策成本等等。

  当你有一个更高更难的目标的时候,不妨想想,有没有一个更简单又吸引人的目标让他们跨出第一步,紧接着第二步、第三步登上去?

  如果你都知道最终目标是非常不受人待见的,你还硬是把它往外推,那真的就是茅坑里的石头了!

  好了,就说到这了,希望能对大家有启发。

  基本所有的大目标总是会有一个小的切入点的,试着构建一下你的门槛,至少你能走出第一步,也能让消费者跨出第一步。

  以上。

  文 | 木木老贼(公众号ID:mumuseo)

  关注木木老贼,新媒体营销运营更轻松。这是一个新鲜、有趣、有料、有货的营销运营公众号。

超多干货!什么样的空状态设计才能留住用户?

 

  空状态,或称零数据状态,很多时候不太招设计师的待见。我们基本都是在主要流程界面的设计工作完成之后才会回过头来考虑完善一下,因为从表现上来看,空状态给人的感觉就是临时性的,有些微不足道。不要被空状态的名字所迷惑,实际上,这个状态在引导性、愉悦性和保留用户等方面的潜质对于产品体验在细节当中的成败有着不可忽视的作用。

  空状态通常会在初次使用、完成或清空内容、软件出错等情境下出现。从产品体验的角度来,空状态大体可以由以下三类情况触发:

  产品初体验

  成功完成目标任务

  出错、失败

  你的App在这三类情况下的表现可以将用户与产品的关系推向两个方向:

  用户参与度和忠诚度得以提升并保持稳定

  用户暂时或永久性的放弃这款产品

  人人都喜欢第一个方向,但多数产品却是在走着第二条路,这其中的决定性要素之一,就是你在空状态这个貌似不起眼的地方花费心思的多少。

  初体验

  我们设计出一系列美轮美奂的UI稿,里面的范例内容和图片可能都是精挑细选过的。但对于实际产品,最首要的一点,恐怕是确保用户在什么内容都还没有的情况下能停留足够长的时间,并通过足够多的操作行为来体验你的设计。

  用户的天性是变化莫测的,尤其是在与产品初次互动的短暂时间内。

  最近,Quettra收集并分析了一亿两千五百万移动设备用户的App留存率状况,研究结果有些令人担心。

  平均下来,App在被下载之后的头3天时间里,日活跃用户(DAU)数量下降了77个百分点。30天内,下降比例达到80%。

  如此低的存留率是怎样造成的?粗制滥造、没有实际使用必要的App太多了吗?这确实是原因之一,但不是全部。

  “用户会尝试多个同类App,然后在接下来的3到7天内决定其中的哪些不合适。对于「像样的」App,一旦用户决定保留超过7天,那么将会比较长久的存留下去。成功的关键在于怎样使产品在这3到7天当中保持与用户的良好互动。” Ankit Jain – Quettra

  虽然是针对移动App的研究数据,但在桌面客户端和Web方面,结果也是类似的。

  不妨问自己一个问题:如果我们知道用户在接下来的一周时间里随时都可能找到什么理由而放弃我们的产品,那么在这段初体验周期当中,我们有没有可能通过空状态体验的优化来提升用户的参与感以及脆弱的忠诚度,将互动体验推往好的方向,最终熬过这段危险期呢?

  空状态的设计

  不妨先将注意力集中在产品初次体验流程当中的空状态上,因为这个环节相对特殊,某种程度上属于用户引导机制的一部分。在这个场景下,空状态界面应该实现以下几点目标:

  1. 用户教育与产品说明

  

 

  在初体验流程中,空状态的首要目标就是教育引导用户,帮助他们快速了解首要功能和操作方式,避免一上手就产生迷茫无助的负面情绪。

  通过初次体验流程当中的空状态界面告知用户会发生什么,帮助他们建立预期。当然,很多时候你的App引导页就是用来做这个的,但现实是用户通常会不耐烦的跳过引导页,即便有心去看也难以在真正进入App环境之前记得各种特色功能和操作。所以,强烈建议各位将初次使用的空状态视为产品初体验当中的一个重要组成部分来看待。

  好的空状态设计可以体现出以下几个方面的信息:

  是什么:对界面中的功能或信息进行描述。

  在哪里:告诉用户他现在位于体验流程的起点或其他特定的位置。

  何时:暗示用户内容的循环机制,让他们知道怎样的行为会产生内容。

  

 

  通常可以通过两种方式传达这些信息,要么是言简意赅的文案,要么是通过示例内容告知用户这里产生了数据之后会是怎样的形式,为其建立更直观的预期。不管哪种方式,都要提供必要的引导信息,让用户知道要达成这样的内容状态需要以怎样的操作为始。

  2. 差异化与正面情绪

  

 

  教育引导只是推动产品与用户进行沟通的方式之一,用户做出要不要花费时间去探索一下产品的决定只是一瞬间的事,初次体验流程当中的任何一点细节都会影响到用户那缺乏耐心而且并非那么理性的决策。

  良好的第一印象是由多方面因素构成的,可用性只是其中的一部分。在产品的个性化、情感化等方面,尝试考虑:

  能否在空状态下呈现一些形式新颖、超出预期但仍与产品概念相关的内容?

  能否通过恰当的形式博用户一笑?

  能否通过恰当的形式传达出品牌定位、格调、特质?

  

 

  正如我们在前文中看到的研究报告所述,App时代,遍地是免费的产品或是低价的优质产品,用户往往会在若干同类产品中快速探索和比较。怎样确保自己的App能脱颖而出呢?虽然听上去是小事一桩,但如果真能做到在初体验空状态下展示一些不同的东西,那么其实是在告诉用户,你的App带来的整个产品体验是与众不同的。

  

 

  不妨花些时间看看竞品或其他同类产品在这方面是怎么做的,试着在这些方面做的比他们更出色些:

  品牌:通过恰当的方式强化品牌元素的呈现。

  差异:通过有意义的方式展示设计创意,体现专业和幽默色彩,创造正面情绪环境。

  人性:展现你家产品或业务的人性化、个性化。

  

 

  在愉悦性这个方面,你的目标就是以恰当的方式引发用户的正面情绪,使用户在最短的时间内感受到产品的差异化。

  3. 操作引导

  

 

  我们已经了解了第一印象的重要性,特别是在用户那短暂且非理性的评估时间当中。但能否达到真正的成功,还是要看你能不能通过空状态引发用户填充空白的欲望,引导他们进入实际的操作流程。

  

 

  可以将空状态界面设想成某种landing page,在保持最小化设计原则的同时,构造场景氛围,通过必要的文字说明功能特色,然后使用一目了然的视觉元素引导用户进入使用流程。

  

 

  具有强引导性的空状态界面可以包含以下三方面的组成要素:

  激发:使用具有激发性的语言或图形元素,例如“让我们开始吧!”等等。所谓的激发性要符合产品的目标用户特质,而不是随意喊出一套怂恿之词。

  说服:言简意赅的阐述价值主张,让用户知道与产品进行互动之后将得到怎样的收益。

  引导:一目了然的提供功能入口,使用显而易见的CTA(Call To Action)元素,或是通过某种视觉元素将用户的注意力引导到CTA元素。如果没有特别的需求,那么只在这里提供一个最核心的功能入口,不要让用户花费时间去思考和选择。CTA元素要具有良好的交互性,包括外观和点击区域等等都要考虑到。

  “很多时候,人们放弃一款产品的原因其实都是我们可控的,例如他们无法一目了然的看出与你的App产生互动之后能给他们带来什么好处。” – Patrick Mckenzie

  

 

  小结

  我们日常的多数设计工作都集中在那些充满了各种数据内容与功能,需要仔细权衡布局的界面上,这也是界面设计最具挑战性、最令人兴奋的地方。但是想想看,对于很多类型的产品来说,在界面与用户之间实际上还隔着一层空状态 – 能否让这个状态更好的起到承接作用,让用户真正进入体验流程?这件事是值得我们投入更多时间精力去关注的。

新浪微博那些有趣的小黄脸表情是如何设计的?

  @微博UDC-M :距世界上第一个表情符号「:-」」的诞生已有34年,随着人们在互联网上沟通方式的变化,表情符号逐步成了一种刚需。作为各大APP标配的默认表情,虽无法与“妈妈的表情包”们相抗衡,但也靠着朴实耐用的品质一直发展至今,很多平台都拥有了自己的经典表情。那怎样将看似简单的默认表情做好呢?接下来就是此次小黄脸们整容过程的全揭露:

  PART 1:WHY?

  作为设计师发起的项目,首先要自我明确项目的目标与方向:

  △明确项目目标

  用户

  用户使用表情场景的多元化造成许多表情的原有内涵发生了变化。友好的“微笑”变成了嘲讽的“呵呵”,“再见”变成了“再也不见”,就连代表春天的“柳叶”也大片飘洒在各“出轨门”微博的评论区。因此,给用户提供能适合更多语境表达的元素就成了首要目的。

  产品

  给产品带来更好的数据也是项目的目标。此次优化的时机选取在微博评论盖楼项目前1个月,如果能通过这次优化提高微博用户间的互动量及客户端的更新量,为后续项目预热,那也是极好的呀!

  设计

  用过微博的同学们一定知道那只傲慢又神烦的doge,自诞生以来长期占据微博热门表情榜单前三,刷微博时它的身影无处不在。面对这样一只无所不能的doge,我们还有能力创造新物种来超越它吗?

  PART 2:HOW?

  数据分析,发现问题

  表情使用量大,场景复杂,为了确保设计方向的准确性,我们从数据部门获取了完整的表情使用数据,并将其分类整理,从整理结果发现了以下问题:

  1、表情使用量具有很明显的高中低频率分层现象;

  2、很多竞品中使用量较高的表情,如大哭、亲亲等在微博上却表现不佳 ;

  3、设计师在设计时期待较高的某些表情表现出了较低的使用量,如抠鼻、偷笑等。

  △ 数据来源:腾讯2015《中国网民表情报告》

  用户研究,探究问题

  带着疑问,我们与专业的用研团队对一批微博的主流用户进行了问卷调查及深入访谈,发现并总结了以下主要3点:

  1、表情设计本身存在一系列问题,如:表意不清造成用户认知偏差、缺乏深意等;

  △ 具有代表性的问题表情

  2、区别于QQ、微信等私密性更强的即时通讯app,微博作为开放平台,用户的表情使用习惯具有以下特点:

  明显含有脏话,污等暗示意味的表情不适合在公开场所使用;

  用户常用的表情具有示爱、萌、迷、调侃的特点;

  用户会尽量避免在公开场合使用生气、愤怒等表情;

  3、当前的默认表情不够满足用户的表达需求,主要包含以下两点:

  多数用户明确提出需要使用表示“安慰”表情;

  默认表情缺乏当前的网络流行元素,不够与时俱进;

  明确方向,解决问题

  经过以上数据分析、用户调研结果及一定量的竞品分析后,设计的方向与思路逐渐清晰,解决问题的方案便应运而生:

  从现有表情符号出发,去除部分使用量低以及过时的表情。

  强化现有情绪表达不够的表情,明确单一表情的含义。

  新增表情,将表情与流行元素相结合,使之更具有广泛传播性。

  从用户使用习惯出发,重新整理表情排列顺序,缩短寻找目标表情时间。

  PART 3:WHAT?

  明确表情含义,偶尔将错就错

  在用研过程中,我们发现很多表情传达给用户的含义与最初的设计初衷不一致,导致不同的用户群体对同一个表情有较大的理解偏差。因此,我们将调研中有歧义的表情整理出来,重新审视并设计。

  △ 部分理解偏差表情

  [呆]

  这个表情使用量一直较低,在用户调研中我们发现它并没有足够强地表现出它本身的含义,因此我们在迭代中不断夸张、细化这个表情,更精准地表达它的含义。

  [失望]

  原有失望的表情只表现出了负面的情绪,但是没有精准定位到「失望」这个单一情绪,我们着重在对眼神进行了优化,让它的表情含义更精确。

  [顶]

  这个表情在原本的表情列表中叫「顶」,而其实用户基本上在使用时时常用作「敲打」,因此我们直接讲错就错向歧义的方向修改了表情。

  [NO]

  这个表情的歧义很明显,用户表明手指在静态下像手势「1」,因此我们改邪归正,在增加细节后消除了歧义让它更符合本身的含义。

  提升表情细节,强化表情情绪

  在新版本表情中,我们试图通过在设计上合理地夸张化,增加「眼睛」、「嘴」在表情面所占比例,并增加必要细节来提升表情对情绪的表达能力。

  △ 部分细节强化表情

  [白眼]

  在 Ver 1 ~ 3 中,着重优化了眼睛的表现力。在定稿版本中通过增加嘴角提拉的细节增加表情中嫌弃的情绪。

  [害羞]

  在 Ver 1 ~ 2 中,我们着重给表情附加了害羞表情的更多动作趋势,在 Ver 3 ~ 4 中通过红晕、睫毛等元素加重这些趋势,增强情绪。

  

  [吃惊]

  吃惊表情在调整的过程中经历了比较多的版本,最终版本对眉毛、眼神和嘴巴的动作在惊讶的趋势上做出了较大的优化。

  结合流行趋势,新增热门表情

  在新增表情时,通过以下三方面进行探索:

  首先是对标竞品,在竞品(QQ、微信、emoji)使用量TOP10的表情中如微博有遗漏或现有默认表情无法替代的,考虑新增。

  △ 苹果iOS9.1 系统中最受欢迎的表情

  其次,为了寻找到更适合用户的新增表情,我们提取了1个星期的全站所有评论内容,对高频短词语进行分析,将每个短词语找到同义词,集合得出相似场景词,再从中提取常用情绪关键词,进行几轮筛选最后得到19个表情关键词。

  △ 可转化为表情的高频评论词

  最后,针对当前热门网络流行语进行收集,从流行语中提取出相应的情绪或动作作为新增表情的选择。如:那画面太美我不敢看→捂脸、污;也是醉了→无言等。

  将这三个新增维度中的所有情绪进行整理,去除不适合在微博平台使用的(如剁手,可能在广泛传播时会引发歧义)内容,并结合使用场景决定新增以下表情:

  △ 此次优化新增的所有表情

  [二哈]

  之前提到用户需要定位清晰的表情,同样也需要“意味深长”的表情。大家都非常喜欢一直统治微博表情届的神狗 Doge,它的“意味深长”带来了深刻的魔性,让许多用户在表达无言以对、一切尽在不言中、不想道破的复杂情感时爱不释手。「二哈」表情的定位也是这样的「意味深长」、「魔性」。

  

  △ 本身就很魔性的哈士奇

  在创作「二哈」时,首先的灵感自然是哈士奇天生放荡不羁的蠢脸。为了达到让用户能感受到精神污染,我们也为其融入了复杂的情感:狗die、蠢萌、憨傻等等,并在制作时刻意地混淆其表情的单一含义。例如:向上生无可恋的眼神里又带着一丝嫌弃,向下垂死一般突出的舌头配上的嘴充满笑意。这种多情绪的加载混叠让最终得到的「二哈」表情变得确实有很强的精神污染能力,并得到了用户们的青睐。

  △ 充满魔性的版本迭代

  [耸肩]

  耸肩表情的视觉元素脱胎于新表情「抱抱」,其更多灵感来自于很多人吐槽除了点赞 Like 外,我们需要一个 Whatever,来表达自己的无言以对、满满嘲讽。虽然这个感情在一定程度上有点负面,但确实是用户使用表情的一个诉求。

  △ 无言以对,并不在意

  因此我们赋予了这个表情一个表示不屑的高高耸肩,配合歪头和下撇的嘴角,让它成为了可能有史以来最欠打的微博表情。但小人本身的视觉元素和比例使略带负面的情绪在可爱的形象上得到一部分消减,最终表达出一种接近中立的情绪。

  △ 咋?

  重新整理排序,快速定位表情

  在用研过程中我们还发现,用户常常在寻找某一表情时出现卡顿,是由于用户几乎从不记忆某一表情的位置。为了降低使用成本,在默默去除过时及使用频率极低的表情后,我们将所有表情重新排列了顺序。

  首先将表情按照情绪来分类,并将每个类别中情绪表达程度按照由轻至重、由简单至复杂的程度来排列:

  △ 喜的程度从左到右不断增强

  其次在保证原高频率表情基本位置不大改的条件下,重新规划。表情的首屏展示了喜、怒、哀这三类基本情绪,用户不需要滑屏就能满足日常情绪的表达。

  △ 首屏表情展示了喜、怒、哀三类基本情绪

  最后整体将正面情绪表情前置,负面情绪表情后置,符合用户在微博平台的表情使用习惯。另考虑到每屛表情的曝光率,也将某些高频率表情放置位置相对偏后,如[爱心]、[蜡烛]。用户在面对重新整理的表情,可先定位情绪,再定位某一表情,默默形成习惯,减少使用成本。

  PART 4:GAIN !

  用户反馈

  表情优化项目从开始到上线大约历时一个半月, 在9月23日上线当天,我们获得了这样的用户反馈:

  

 

  数据反馈

  项目上线后,带表情转微博的量增长了23%,全站微博发布量增长6%。在111个微博客户端表情中,有5个新增表情的使用量排在TOP30[二哈][摊手][污][舔屏][抱抱],其中TOP10的新增表情就有3个,二哈成功超越了doge成为使用量第二的表情。

  优化的表情有9个使用量得到明显提升,其中最大的[失望]增加了249%。

  默认表情优化看似简单,但往往简单的事物需要注入更多的时间与精力去完成。为了精确的找到此次优化的整体方向及问题点,我们不断进行数据分析及用户调研,这是非常重要的一环,每一次的设计背后都有理性的分析做支持。后续我们也会不断进行设计的总结与提升,带给大家更好的体验。最后透露个小秘密,好像很快会有更好玩的新表情出现,敬请期待!

  本文链接: http://www.yixieshi.com/79420.html (转载请保留)

超多干货!设计师和前端都需要了解的知识点大全

  设计与前端的关系比较紧密,如何在日常工作中更加高效的进行合作,一直是双方共同追求的目标。高效的合作方式,应该是双方具备专业上的共识、能进行有效的沟通、以及对效率工具的运用。

  专业共识

  这里的专业共识是指设计师和前端都需了解的知识点,双方在这些知识点上达成共识,有助于能更加畅通无阻的进行沟通交流。

  一. 设计基础

  尺寸 、字体、 排版、色彩、 布局、 动画。

  1. 尺寸

  一个网页的尺寸设置与屏幕分辨率和浏览器相关,我们不可能满足所有用户的最佳尺寸,但我们能做的是让绝大多数用户感觉是最佳的。

  我们可以通过统计分析工具获取用户屏幕分辨率数据,从而为设计提供参考。例如使用Google Analytics 来获取用户屏幕分辨率数据。

  

 

  目前常见页面尺寸

  PC 端:960px / 980px / 1000px / 1190px / 1200px。

  手机端:750px。

  移动端适配

  移动端可根据业务需求和产品特点选择响应式适配,还是独立移动版设计,对于页面结构和功能简单的站点,适用响应式,对于大型业务复杂的站点,移动端建议独立版本设计。移动端字体大小使用 rem 单位,以适配不同手机分辨率,保持整体缩放。移动端适配原则:文字流式、控件弹性、图片等比缩放。

  Retina 屏适配

  设计师将 logo、icon、固定位图片等图片元素生成 2 倍大小提供给前端,前端利用 Media Query 实现 Retina 高清屏适配。

  2. 字体

  进行跨平台的字体设定,力求在各个操作系统下都有最佳展示效果。

  字体家族

  中文字体:PingFang SC(iOS 优先)、Hiragino Sans GB(备用字体)、Microsoft YaHei(次级备用字体)。

  英文字体:Helvetica Neue(优先字体)、Helvetica(备用字体)、Arial(次级备用字体)。

  CSS Fonts

  font-family:”Helvetica Neue”、Helvetica,”PingFang SC”、”Hiragino Sans GB”、”Microsoft YaHei”、”微软雅黑”、Arial、sans-serif。

  字体使用规范

  设定字体使用规范,如主标题、次标题、小标题、正文、辅助文字、失效文字、链接文字等字号、颜色、样式等。

  补充

  字号不得小于 12px,标准 icon 可转成字体图标,特殊字体可以使用 WebFont。

  3. 排版

  注意行高和段落、标点和空格、对齐、文案长度、层级引导。

  行高和段落

  行高默认为字号的 1.5 倍。段落间距一般为字号的一倍宽。

  CSS 设定:

  .paragraph {line-height:1.5;}

  .paragraph p {margin:1em 0;}

  PS 设定:

  

 

  标点和空格

  • 使用全角中文标点。

  • 遇到完整的英文整句、特殊名词,其内容使用半角标点。

  • 数字使用半角字符。

  • 不重复使用标点符号。

  • 中文和英文间需要空格。

  • 数字与单位之间需要增加空格。 例外:度、百分比与数字之间不需要增加空格。

  • 中文链接之间增加空格。

  对齐

  • 中文/英文居左对齐。

  • 数字/小数点对齐。

  • 冒号对齐。

  层级引导

  使用对比手法区分信息层次感,让用户第一眼获取所需信息。

  4. 色彩

  设计中对色彩的运用首要应考虑到品牌层面的表达,另外很重要的一点是色彩的运用应达到信息传递,动作指引,交互反馈,或是强化和凸现某一个元素的目的。任何颜色的选取和使用应该是有意义的。

  色彩和交互

  在交互行为中需对色彩做变化时,建议采取在颜色上添加黑色或者白色并按照 n+5% 的规律递增的方式来实现。以下图为例,当鼠标 hover 某个特定元素,就视为浮起,对应颜色就相应增加白色叠加,相反点击的行为可以理解为按下去,在颜色上就相应的增加黑色的叠加。

  

 

  5. 布局

  在布局时遵循尺寸规则、交互和视觉原则,建议使用栅格系统进行布局。

  栅格系统

  最常见的是 12 列栅格系统,例如 Bootstrap 的栅格系统,支持将一行分成 1 列、2 列、3 列、4 列、6 列等,并提供了强大的响应式布局方案。

  

 

  栅格系统好文:《新手科普文!每个设计师都该懂的栅格系统基础六要素》

  6. 动画

  设计需了解一些常见动画效果、实现手法、和 js 动效库,例如:渐隐、缩放、移动、伸缩、摇摆等,便于和前端沟通。

  进阶好文推荐:

  《腾讯超全干货!如何让你的动画更自然?》

  《技术干货文!深聊界面设计中的动画原理》

  《成为懂技术的设计师!教你如何让界面动画自然流畅》

  二. 十大原则

  亲密性、对齐、 对比、 重复、直接了当、 足不出户、 简化交互、提供邀请 、巧用过渡、 即时反应。

  

 

  1. 亲密性

  如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元。反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。

  纵向设定小、中、大三类间距,它们的关系 Y=10+10*N,横向间距视具体情况而定。

  2. 对齐

  文案类对齐

  如果页面的字段或段落较短、较散时,需要确定一个统一的视觉起点,一般文案左对齐。

  表单类对齐

  冒号对齐(右对齐)能让内容锁定在一定范围内,让用户眼球顺着冒号的视觉流,就能找到所有填写项,从而提高填写效率。

  数字类对齐

  为了快速对比数值大小,建议所有数值取相同有效位数,并且右对齐。

  进阶版的对齐方法:《基础小科普!聊聊界面中常用的对齐形式》

  3. 对比

  主次关系对比

  为了让用户能在操作上(类似表单、弹出框等场景)快速做出判断, 来突出其中一项相对更重要或者更高频的操作。

  总分关系对比

  通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面更具张力和节奏感。

  状态关系对比

  通过改变颜色、增加辅助形状等方法来实现状态关系的对比,以便用户更好的区分信息。常见类型有「静态对比」、「动态对比」。

  看完这篇你绝对能用好「对比原则」:《设计基础功!帮你彻底掌握设计四大原则中的对比原则》

  进阶版的对比方法:《实例教学!利用「对比原则」做出抢眼设计的20个方法》

  4. 重复

  相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。

  重复元素可以是一条粗线、一种线框,某种相同的颜色、设计要素、设计风格,某种格式、空间关系等。

  5. 直截了当

  需要在哪里输出,就要允许在哪里输入,不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。常见方法有单字段行内编辑、多字段行内编辑、直接拖放、直接选择等。

  单字段行内编辑

  当「易读性」远比「易编辑性」重要时,可以使用「单击编辑」。当「易读性」为主,同时又要突出操作行的「易编辑性」时,可使用「文字链/图标编辑」。

  多字段行内编辑

  编辑模式在不破坏整体性的前提下,可扩大空间,以便放下「输入框」等表单元素;其中,在 Table 中进行编辑模式切换时,需要保证每列的不跳动。

  6. 足不出户

  能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决。

  覆盖层

  二次确认覆盖层:避免滥用 Modal 进行二次确认,应该勇敢的让用户去尝试,给用户机会「撤消」即可。

  嵌入层

  列表嵌入层:在列表中,显示某条列表项的详情信息,保持上下文不中断。

  流程处理

  渐进式展现:基于用户的操作/某种特定规则,渐进式展现不同的操作选项。

  配置程序:通过提供一系列的配置项,帮助用户完成任务或者产品组装。

  弹出框覆盖层:虽然弹出框的出现会打断用户的心流,但是有时候在弹出框中使用「步骤条」来管理复杂流程也是可行的。

  7. 简化交互

  费茨法则:如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。

  实时可见工具

  如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。

  悬停即现工具

  如果某个操作不那么重要,或者使用「实时可见工具」过于啰嗦会影响用户阅读时,可以在悬停在该对象上时展示操作项。

  开关显示工具

  如果某些操作只需要在特定模式时显示,可以通过开关来实现。

  交互中的工具

  如果操作不重要或者可以通过其他途径完成时,可以将工具放置在用户的操作流程中,减少界面元素,降低认知负担,给用户小惊喜。

  可视区域 ≠ 可点击区域

  在使用 Table 时,文字链的点击范围受到文字长短影响,可以设置整个单元格为热区,以便用户触发。当需要增强按钮的响应性时,可以通过增加用户点击热区的范围,而不是增大按钮形状,从而增强响应性,又不缺失美感。

  8. 提供邀请

  邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,以表明在下一个界面可以做什么。

  静态邀请

  引导操作邀请:一般以静态说明形式出现在页面上,不过它们在视觉上也可以表现出多种不同样式。 常见类型:「文本邀请」、「白板式邀请」、「未完成邀请」。

  漫游探索邀请:是向用户介绍新功能的好方法,尤其是对于那些设计优良的界面。但是它不是「创口贴」,仅通过它不能解决界面交互的真正问题。

  动态邀请

  悬停邀请:在鼠标悬停期间提供邀请。

  推论邀请:用于交互期间,合理推断用户可能产生的需求。

  更多内容邀请:用于邀请用户查看更多内容。

  9. 巧用过渡

  在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。

  在视图变化时保持上下文

  滑入与滑出:可以有效构建虚拟空间。

  传送带:可极大地扩展虚拟空间。

  折叠窗口:在视图切换时,有助于保持上下文,同时也能拓展虚拟空间。

  解释刚刚发生了什么

  对象增加:在列表/表格中,新增了一个对象。

  对象删除:在列表/表格中,删除了一个对象。

  对象更改:在列表/表格中,更改了一个对象。

  对象呼出:点击页面中元素,呼出一个新对象。

  改善感知性能

  当无法有效提升「实际性能」时,可以考虑适当转移用户的注意力,来缩短某项操作的感知时间,改善感知性能。

  10. 即时反应

  「提供邀请」的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题;「巧用过渡」的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈;「即时反应」的重要性体现在交互之后立即给出反馈。

  查询模式

  自动完成:用户输入时,下拉列表会随着输入的关键词显示匹配项。 根据查询结果分类的多少,可以分为「确定类目」、「不确定类目」两种类型。

  实时搜索:随着用户输入,实时显示搜索结果。「自动完成」、「实时建议」的近亲。

  微调搜索:随着用户调整搜索条件,实时调整搜索结构。

  反馈模式

  实时预览:在用户提交输入之前,让他先行了解系统将如何处理他的输入。

  渐进式展现:在必要的时候提供必要的提示,而不是一股脑儿显示所有提示,导致界面混乱,增加认知负担。

  进度指示:当一个操作需要一定时间完成时,就需要即时告知进度,保持与用户的沟通。

  点击刷新:告知用户有新内容,并提供按钮等工具帮助用户查看新内容。

  定时刷新:无需用户介入,定时展示新内容。

  11.设计规范

  遵循设计环境规范

  按设计环境规范进行设计,如:Web、iOS、Android 设计规范。遵循文件命名及画板图层命名规范。

构建用户体验地图的时机和方法

  用户体验地图结合了两个强大的工具—讲故事和可视化 ,以帮助团队了解和解决用户需求。 虽然体验地图会根据不同的场景和商业目标采取各种各样的形式,但通常都包含一些元素,并且有很多可以遵循的潜在基本规则,使得用户体验地图为设计提供帮助。

  什么是用户体验地图?

  因为这是一个常见的问题,我们直接给出答案:

  定义:用户为了实现目标而经历的过程的可视化,它用于了解和解决用户的需求和痛点。

  在其最基本的形式中,体验地图开始于将一系列用户目标和行为编入一个基本的时间轴,接下来,将用户的想法和情绪加入到时间轴中。 最后,这个故事被简化成一个用于传达信息的可视化图表,它将有助于整个设计过程。

  用户体验地图结合了两个强大的工具:讲故事和可视化

  讲故事和可视化是用户体验地图的重要内容,因为它们是令人难忘并简洁的传达信息的有效方法,在每个团队都被制定了KPI的组织中,有许多团队并不会从用户的角度去考虑体验,而体验地图的一个重要作用就是让大家有共同的景愿,因为没有它大家永远无法就用户体验的提升达成共识。

  体验地图创建了用户体验的整体视图,而且正是这个汇聚了可视化数据点的地图,鼓励着来自不同团队的无利益相关人员合作和交流。

  拆解用户体验地图

  虽然体验地图会根据它使用的特殊场景有所变化,但是它们遵循一个通用的模型:包括用户模型区域、用户体验区域、以及贯穿过程的分析,见上图。

  区域A:用户模型通过分配(1)角色(“谁”)和(2)要验证的场景(“什么”),为地图提供描述范围。

  区域B:地图的核心是可视化的体验过程,通常把体验过程的块状段落对齐排列(3)。用户在整个体验过程中的行为(4)、想法(5)和情感体验(6)可以通过调研中的引用或者视频辅以展现。

  区域C:分析应根据地图支持的业务目标而有所不同,它可以去描述研究过程中的发现和用户痛点,还有某个可聚焦方向的发展契机(7),以及所有权(8)。

  为什么你需要体验地图以及什么时候可以创建体验地图?

  体验地图只为支持的商业目标存在,不符合商业目标的地图不会有可用的发现。这个目标可以是一个外部因素,比如了解一个特定用户角色的购买行为;或者是一个内部问题,比如解决用户体验过程中的某些特定部分的问题。

  下面列出一些用户体验地图对商业目标提供的价值:

  1、将公司的视角由内部转向外部

  如果一个组织只从内部流程和内部系统驱动来进行用户体验的决策,那么体验地图可以通过聚焦客户的想法 、行为和情感来转变这个组织的用户体验决策,体验地图揭示了企业了解甚少的,真正的用户体验。

  2、打破局限,创造一个共同的视角

  因为体验地图展现了用户体验的全部过程,因此它成为跨部门交流和协作过程中的一个重要工具。体验地图可以作为构建一个为用户体验而做的行动计划的第一步,因为它可以明确模糊地带,有益于解答“我们从何处开始?”的问题。

  3、帮助分配责任人到部门内部的关键节点

  通常情况下,用户体验过程中存在的不一致和差错,是因为没有团队内部人员负责这一块内容。体验地图为不同部门或者团队之间的协作指出明确的关系以及关键的接触点。

  4、瞄准特定用户

  是否需要去关注多种用户角色在体验过程中的不同或者相似之处?还是优先考虑核心用户或者探索新类型用户的思路?体验地图都能够帮助团队将注意力放在特定的用户角色身上。

  5、理解定量数据

  如果你意识到通过分析定量数据获得的结果有些奇怪—体验地图能够帮助你找到原因。

  用户体验地图的关键因素

  即使体验地图可以是很多类型的图表,它通常也包含了一些特定的元素:

  1、观点

  首先并且是最重要的,选择故事的”演员”。体验地图是关于谁的? 比如说,一个大学有可能会选择学生或者教职工,两类用户都可能产生不同的体验过程。如果“演员”真的存在的话,通常是对应着用户角色。作为一个指南,当去创建一个基本体验地图时,每一个地图使用一个用户角色,便于表达强烈且清晰的故事性。

  2、用户场景

  确定具体的体验过程。当地图设计者正在为一个产品或服务设计一个体验过程时,通过地图可以发现在当前的体验过程中好的或坏的时刻。确保在这个体验过程中有明确的用户目标。那些需要描述一系列事件的用户场景,比如购买行为或旅行行为,体验地图是最好的方式。

  3、行为、想法和情绪

  体验地图中故事的核心内容是:用户正在做什么、想法是什么以及在体验过程中的感受。这些数据应该以定性研究为基础,比如实地考察、情景调研、或者日记研究。呈现的数据密度可以根据体验地图的目的而变化,是为了评估或者设计一个完整且广泛的采购周期或控制系统。

  4、接触点和渠道

  体验地图应该将接触点(体验地图中的角色真正与公司产生互动的时刻)和渠道(沟通方式或者服务呈现方式,比如网站或者实体店)与用户目标和行为联系起来。这些因素值得被特别重视起来,因为它们通常是发现品牌不一致和体验脱节问题的地方。

  5、见解和所有权

  体验地图的全部目的是为了发现用户体验过程中的缺陷(在零售体验过程中极其普遍),然后采取行动去优化体验。洞察力和所有权是关键因素,但却通常被忽略掉。体验地图中的任何见解都应该被明确罗列出来。如果行政上允许的话,也可以为体验地图的每一部分划分责任人,以便明确谁会负责客户体验过程中的哪一部分。没有所有权的话,没有人有责任或权利去改变任何事情。

  即使包含上面列举的所有关键因素,两个体验地图也有可能看起来完全不一样,但是它们却完美的契合在所在的设计场景。在决定需要包含哪些元素时,需要考虑权衡的的范围、重点、广度和深度。为了能够做出明智的决策,可从以下角度进行考虑:

  为了讲述完整故事,需要什么样的细节层级?为了讲述呈现最可信的故事,还需要哪些必要的元素(比如设备、渠道、相关内容)?体验地图的目标是为了解决一个已存在的体验问题还是为了设计一个新的体验过程?外部行动(客户方面)和内部行动(组织方面)的平衡点在哪里?谁将使用这个体验地图?创建成功的体验地图的法则

  成功的体验地图不仅仅只是包含“正确”元素。体验地图应该是一个以明确目标所引导的协作过程,并且源于调研。为了传达体验地图的见解,需要付出很大的努力在正确的思路以及构建认同上面。下面是一些能够确保流程启动并维持在正确的方向上的技巧:

  建立“为什么”和“什么”。首先,确定体验地图将支持的业务目标。在你启动之前,确保这些基本的关键问题有明确的答案:

  体验地图将要支持什么样的业务目标?谁将会使用它?它是是关于谁的以及将要呈现怎样的体验?怎么把它共享出去?1、基于事实

  体验地图应该是导向于真实的故事。始于收集任意已存在的调研,但是仍需要基于体验的调研以弥补已存在的调研不能覆盖的漏洞。这是一个定性研究过程。虽然定量数据可以用于支持和验证(或者有助于说服那些认为定性数据为“含糊不清”的干系人),其本身却无法独自构建一个故事。

  2、与他人合作

  体验地图的活动(不是输出本身)通常是整个过程中最有价值的一部分,所以要让其他人参与其中。敞开大门邀请各小组的干系人参与到收集数据和构建地图的过程中。

  3、不要直接跳向可视化

  创造完美视图的诱惑或者直接跳向设计可能会得到一个很漂亮但却有缺陷的体验地图,因此创建可视化视图之前,确保你的数据合成已经完成且易于理解。

  4、让他人参与最终结果

  不要期望仅仅通过发送一个图片作为附件的邮件就能够获得他人对你的体验地图的“认同”和兴趣。让它变成一个能够让人们参与其中的生动且可互动的文档。在会议或者谈话中提出你的故事,把它提升为一个可以让他人相信并能参与的故事。创造一个体验地图陈列室,团队的任何人都能够进来体验这个过程并能够产生内容。

  文章作者系笔者译来与大家共勉,如需转载请提前询问笔者意见。

  原文作者:KATE KAPLAN

  原文地址:When and How to Create Customer Journey Maps

  译者: IrioLee

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